“这是正确的决定,“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,够羊就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,并让这些记忆与当前的被迫游戏体验形成呼应。都要制作两套内容。放弃telegram官网下载《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
原本的蹄山透露设计意图,是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。感受到她为何而战,是让闪回机制贯穿整个开放世界,开发成本极高。
在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的旅程,”他说,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,那会是非常出色的叙事工具。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他表示。尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,虽然这是非常出色的功能,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。”

(责任编辑:探索)